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【雑記】
2005/4/30


、、、呑みから帰って早速プログラムを書いている自分が居る(笑)
という事で昔、ペイントツール「彩」絡みで知り合った人達との呑み会、楽しゅう御座いましたが、オールで飲んでいると何時も思うのが、一次会の店が朝まで開いていても良いのになぁ、と思うのですな、まぁお決まりで行く二次会の店は料理も酒も美味いので良いのですが.

という事で次回は彩の完成記念にできると良いねという事でお開き、完成した暁には例のバドの店(笑)で打ち上げと.

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TB_ShadowComp調整中、イマイチAmbient Occlusionが気に食わない、複数の用途(減衰の有無で使い方が全然違う)が混在している為散漫になっている点が問題なのだが、それ以外にも同一サンプルではLWのラジオシティと同程度の時間がかかる上に副次反射がサポートできていない為GI用途としては不完全な気がするのだ、つまりラジオシティで良いじゃん、みたいな.

ちなみに減衰無しのAmbient Occlusionのアルゴリズムは大局的にはGIのスカイライトと同じで、背景のみ色を付け副次反射無しとしたものとほぼ同じ結果になる、というかアルゴリズム的にはほぼ同じ事. で減衰有りの場合は元のイメージに比べ画像が黒ずむのが非常に気に食わない、かといって色を付けると不自然になりがちになってしまう、個人的にはスカイライトのようなライティングは絵として面白く無いと思うので余りその辺を量産する為のツールは作りたくないというのもある.

環境光にリンクさせた場合(アルゴリズム的には現在公開しているものとは異なる)には環境光を強くしてもディテールがサテュレーションせず予測しやすい結果になるというのもあるのだが、FPrimeなどを使えばほぼリアルタイムでラジオシティや光源の調整ができるという話なので、その部分だけでは副次反射が扱えないデメリットと対比するとイマイチな気もする、まぁ絵として見た時の結果が予測し辛いのはラジオシティの欠点とも言えるのだが、GIラジオシティの場合はそれでも比較的予測できない事もない気もするし、、、

という事でAmbient Occlusionの機能自体外してしまおうかと検討中、使い方次第という話もあるのだが、どうにも散漫な機能という気がしている:-<

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試しにbumpの高低によりサーフェスが受ける影を歪める機能を実装してみたのだがイマイチにつきオミット、結局の所bumpのリアリティというのは影よりも寧ろ輪郭の遮蔽が無い所にある模様、やはりsubpixel displacement以外に解は無いのかもしれない、残念 :-<

 

2005/4/27


バグ出したんでTB_ShadowComp更新、ついでに光源の色のサポート追加. なおTB_ShadowCompのアプローチは2Dでのポストエフェクト的な合成(具体的には乗算系のアルゴリズム)になる為、複雑な影が重なり合った状況では必ずしもLWと完全に一致はしません、という事で. まぁイメージはそれ程かけ離れないようにはしているつもりだけど.

実際は今日リリースしたものに加え、透明体の影の色と透明度(屈折含む)や反射の先にある影の計算まで含めたバージョンも試験レベルでは動作しているものの、これのリリースはもう少し先を予定、少々仕様(シェーダの適用順序、現在は任意の場所で可能)が変わる個所など、ドキュメントの必要性も感じているので、これが仕上がったら正式版扱い(not junk)としようかとも考えてみたり.

実際にはサーフェスごとの影やOcclusionの色合いも指定可能にする事はできるのだが、結構調整が難しいパラメータなのでどうしたものか、という所. というかレイトレのサポートで各プラグインの連携の遷移がかなり複雑になってソースがえらい事になっている.

2005/4/25

習作がてらTB_ShadowCompにNoise Reduction機能(独立プラグインにつき、プラグインの再登録要)機能を追加、これで静止画ならSampling level:=3とかでも比較的高速にそれなりの結果が得られるようになったと思う、後は影の合成式の見直し、複数の影が入り組んだ個所が極端に黒ずむケースを軽減、ついでにNoise Reductionを生かす為Ambient Occlusionの機能も追加、この場合の使い方はObjectのDetailを強調する為なので減衰付きでサポート、合成式はAmbientの色と連動して合成後の絵の元の絵との違和感が軽減できるよう調整したつもりだが、まだテストは不十分、一応オフにする事も可能にはなってますというカンジ.

後は今回殆どのプラグインに組み込んだ保存関連のライブラリの影響で、多分過去のバージョンのデータも読める筈. まぁここは無保証な話(というかそうでもしないと自由にプログラムできないので)なのだが;-)

今回少々苦労したのがNoise Reductionの元のピクセル情報に対する有効ピクセルの判別方法、法線変動の方は簡単なのだが、座標値の離れている度合いのチェックに難儀、絶対位置とかで判定するとカメラからの投影で遠景になっている個所が大きく誤検出するし、カメラまでの距離の相対比率とすると今度は閾値がやたらシビアになり、部分的には成功するものの全ての個所で上手くいく値の設定は非常に難しい.

というカンジで悩んだ挙句、思いついた方法はこんな具合
元ピクセルの座標P0, 法線N0(バンプ適用前のもの)としてサンプリング点の座標をP1とすると

abs( normalize(P1-P0) . N0 ) > 閾値

なら棄却するというカンジ、隣接ピクセルで形成される擬似平面の接ベクトルとオリジナルの法線との歪みの量によりチェックするという所で、これならカメラのパースによるスケール変動に殆ど依存しないような気がする、取り敢えず試してみた所では上手く動作しているような気もする、、、多分(爆)

後悩んだのがLWのFogの減衰式、リニアは置いといて、ノンリニア1の場合減衰式はx * (2.0-x)となっている模様、ノンリニア2ではsqrt( sin( x * PI/2.0 ) )がかなり近いのだが、完全には一致してくれない、誰か知ってたら教えてください:-<

まぁ、だからどうした、という所の話だけど、自分が悩んだ所なのでメモしておけば誰かの役に立つかもしれないし、役に立たないかもしれない、というカンジで. 後はやっぱり苦労した所って人に話したいじゃん、みたいな(爆)

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トレンドマイクロの今回の騒動、まぁ気の毒に(トレンドマイクロが)というか社会全体として滑稽. コンピュータに依存し過ぎた社会というのはどんなものかなぁと、この仕事をやっていると如何にソフトウェアが信頼できないものか、コンピュータが不完全なものか、という所な気がするし、これがウィルスソフトでは無くパッチであったならちゃんと自社内でチェックしてから従業員に配布するのが普通の話、そういった意味ではソフトの特殊性故の部分もあるかもなぁ、とも思う.

まぁ何とも言えずそんなベタベタにコンピュータに依存した社会の姿は何とも滑稽だし、余りコンピュータ(特にパーソナルコンピュータ)に依存するのも考え物、結局オフィスへのコンピュータの普及は人間を幸せにしたのかな、とかまぁ色々 (お前が言うか

 

2005/4/21 何か


晒されたらしい、まぁこの段にて消すのもアレだし、思っている事ままではある故、そのままという事で.

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聞いてきた話だが、業界最大手(というかほぼ独占)であってもグラフィック市場(ビジネスユース含めて)はやはりニッチであるらしい. 一括で出て100とかとして商談規模でたかだか1千万 (企業の場合設備投資別途として社員一人の月額維持コストは100万程度) 純粋グラフィック市場ではそのロット数すら危ういという事で、エンプラBtoBの商談規模であれば比較的末端でも技術コストはより安価で(人的コストは高いが)桁が1つ違うので、とするとメーカー系は全てそちらに流れるというのも頷ける.

例えばPhotoShopの場合1万本出たとして売上10億、企業体制にもよるが結局1000人体制として各員1年で1200万程度なので、年額最低120億(社員の維持費のみで)は稼がないとその企業は赤字という事になるので、ソフト業界のコンシューマ市場のシビアな状況というのは大体想像して貰えるのではないだろうか?(ちなみにAdobeの年商は1200億 (3500名)程度だそうな) 例えば5000円程度のローエンドコンシューマ向けの製品の場合、企業ベースでやるとするとそのサポートに割ける時間は1ユーザーにつき2時間(担当者が2人なら1時間)が限度という事になる、まぁ実際はそうもいかないのが現状な為、そういった意味でもコンシューマは色々難しい(こういったサポート体制でも対企業ベースは一括した導入全体でサポートコストが見積れる為、ビジネスに乗せ易いという現状はある)

、、、グラフィックだけがコンピュータの全てでは無いが、コンピュータの発展を考えるとこれで良いのか?と思ってしまう部分も有、とは言え何ができるという訳でもないのだが、はてさて.

 

2005/4/20


大幅改修ほぼ完了、疲れた.

残るはTB_ShaderManのみ、後回しとは言っても別におざなりにしている訳では無くほぼ自分専用に作っているプラグインなので拘る所が多く、片手間では片付けられないという所.

今回の大幅改修は以前(去年の年末)予告しておいた通り、全て保存データに互換性はありません、という所にて. まぁこればかりは何とも、というか過去の互換性延々引きずってという部分はかなりプログラムが面倒なんでフリーソフトでやるつもりは基本的には無しという事にて ;-)

# Junkも更新してます、結局TB_ShadowCompもそっちに掲載、もう市場なんて知らんわという所で全てを犠牲にしても己の欲望のみ追求というのが人間として最も正しい姿だという事で(マジ、というか実社会ではそういうキャラクターだし:-P)という事でこれも一応バージョンアップ.

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どうでも良いけど2チャンネルのLW掲示板のパクリパクリ言っているのウザいなぁ、と思ったり、まぁ書き込み内容よりもグダグタ延々やってて見苦しいというのもあるし、実際技術的な話と絵として面白いかは別なのは確かだし、Wavy見に行ってないから正確な評価はできないけど、HPで以前見たカンジこれだけのモノを個人で作るのはやっぱり凄いと思いましたよ.

まぁ何と言うか、普段からの自分の主義で他人を蔑む時は少なくともその分野について全てにおいてその批判対象を超えてないと発言権など(自分に対しても他人に対しても)無いというのが主義なんで(つまり力こそ全て、みたいな)その辺で2チャンネルとか好きになれないんだよなぁ、と. やっぱ他者を非難する時や否定するのは面と向かって同じ土俵で言わにゃイカンよ、というカンジ.

# と、まぁ自分の日記で書いている所で自己矛盾起こしてる気もするワケだが:-P

しかしまぁ、個人的には他人にネガティブなベクトルで無駄な感情を持ったり思考を割いたりするのって非常に(自分自身に対して)不快なのだけど、何ともそういう人って多いのかしらんとも思ったり、認知不協和、代償行為、正直自らを振り返って自分なら(自分自身に対し)耐え難い気分になる気もするのだが、まぁ何とも何とも.

実際以前友人が2チャンネルで煽って遊んでるという話を聞いた時も眉をひそめたのだが、まぁ何処までがその人間の責任か、と問うと難しい所があるのも事実、所詮動機付けなどは過去の経験を通しての神経細胞の想起強度の問題でしか無いから、無意識まで含めると余り責められるものでも無いという所もあるよなぁ、と. まぁ所詮人間、こんな事を書いている自分も含め業からは逃れられぬという所か(苦笑)

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先週末から今日までADSLモデムが壊れてたので久しぶりに電気屋に行ったのだが、最近は時計は殆ど電波式になっていたりする模様(少なくとも自分が行った店では) 普段時計など持たないのだが、機会を見て買っても良いかと思っているのがゼンマイ式のスケルトンになっているヤツ、ようはシンボリズムなワケだが、電波式って面白く無いなぁと思ったり、やっぱり1週間で30分程度は狂うようなモノが欲しい、巻き忘れると何時の間にか止まっていたり、タイト過ぎるのはツマラナイ気がするのはダメ人間の証拠かもしれない.

そういった意味では近代的とされる幾何図形を組み合わせてクールを装った建築物(殆どそうだが)もデザインとしては最低だと思ったり、まぁ個人的意見ではあるのだが. 洗練されているとは言えぬものの、明治時代とかから残っている銀座とかの建物のような様式のものがもっと出てきて欲しい、いいじゃない、装飾だけで建造物の1/3の重量占めてて、加重をおおまかに計算しただけのやたらと太い柱とかがもっと有っても、みたいな.

 

2005/4/11


Junk更新、2チャンネルの掲示板であった話でサーフェスのスムージングが違うサーフェスが大量発生すると面倒いう話なので、試しに作ってみるがポリゴンセットを占有してしまう上にジオメトリをそれ用に作らねばならず、またLW本体で作業中にプレビューが見れないという事もあり、イマイチ用途不明のシロモノに. :-<

やっぱりこういう機能は本体が持って然るべきだよなぁ、と思うも、そうするとシェーダもサーフェス全体に適用するものとポリゴンセットごとに適用するモノが無いとダメなワケで、なかなか難しいのかなぁと思う事しきり.

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結局Newtekから回答は無かったので、TB_ShaderTreeは近日リリース予定. 試験的に他のサーフェスを参照するノードを追加してみたのだが、イマイチシェーディング順序の概念が分かり難くなっている事や参照先に適用されたシェーダに対応していない(FPrimeと同じ理由)為、思い通りの機能と言えないので公開するかどうか検討中、後比較的変更が多かったのでマニュアルの準備が面倒.

その他プラグイン改修、TB_2ndSurfはマスクを参照してバンプをかける機能追加してみる(※1)等々、というかこのプラグイン作った当初
>作っている側は全く面白くない
と書いたのだが、自分のプラグインの中で一番使用頻度が高い、うーむ(苦笑)

※1) 表現的に分かり難い気もするが、例えば錆などを表現する場合
以前のバージョンではこんな↓カンジだったのが

次期バージョンではこういう↓表現が手軽に出来るようになるという所

 

まぁこの辺含め本格的に忙しくなる前に何とか一区切りつけておきたい所;-)

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最近日記が堅いので何か馬鹿な自爆ネタを書こうと思うも面倒なので撃沈、ダメかも(苦笑)
こんな事だからオンで会った人に「40過ぎとかかと思ってました」とか言われてしまうのかもしれぬものの、文章書くのはどうにも面倒orz

2005/4/2 性懲りも無く


先日あんな事を書いたにも関わらず、TB_ShadowCompをアップデート、コッソリ置いておきます. というのもシェーダを全てのサーフェスに適用するような使い方をするプラグインなのだが、それを手動でやるのが余りにアレだったのでX-<

という事で基本的な機能は全く変わらず、シーン内の全てのサーフェスに対して一括でシェーダを適用・削除するGenericプラグインのみを追加、ご大層な事を言ってみても所詮人間、己の愚かさとエゴに苦笑する事しきり(笑)

まぁこれで一応第一段としては完成形、画像フィルタでのサンプリングノイズ除去は入れても良い気もするのだが、自分の用途が主に静止画なので、ある程度レンダリング時間がかかっても気にならない部分もアリにて、まぁでも実験とは言え一応使えるものにはしたつもり(達成できているかは不明だけど(^^;;

なお一括シェーダの追加・削除は元々TB_ShaderTreeへの要望としてあったものだが、こちらについては余り一括して適用・削除する事は少ないのではないか、という事でTB_ShaderTreeに限らず他のシェーダに同じ機構を用意するかは未定、結局選択的に適用できないと意味が無いと思うからで、現状の一括適用はLWの限定された機能で無理矢理やっている部分もあり、その制約の中で不十分に実装しても余り意味を成さないように思える為.

(2005/4/3追記)
リンク先が間違えていたので修正.

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MoMo展が始まった模様、しかしこの所盛り上がってないなぁ、とも思う. 3D美少女(笑)ブームの時は1日で凄まじい勢いで展示が増えていた気がするのだが、まぁやっぱ3Dは難しいよと友達と会話するような内容なのかなぁ、と思う事しきり.

 



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