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【雑記】
2006/3/28


少々周辺事情が複雑になってしまって限りなく現実逃避中、もうかれこれ一週間近く、デビルメイクライの1と3をひたすらダラダラやってDMDまでクリアしてみたりムーミンコミック読み返してみたりと我ながら救いようの無い状態.

今月は中旬は確定申告で現実逃避、結局締め切りギリギリで、それから少々仕事で忙しくなって、それが一段落して今の事態に、つまりは結論の先送りの現実逃避 :-<

まぁ3月中には結論出さないといけないのでこの現実逃避も後数日だが、確定的な判断材料が限りなく少ない. こういう時は思考過程を辿って何故そのように物事を認識したのかを考えれば自分がどの方向に傾いているのかなど判断できるとも言えるかもしれない.

うん、デビルメイクライ面白いよ、個人的には3>1かなぁ、でもDMDのバランスは1の方が良いねー、3はデビルトリガーで敵が固くなりすぎてちょっとバランス悪いっぽい、何か1と違ってデビルトリガー確定になっちゃうケースが多いし、でも3のSpecialEditionは個人的にツボかなぁ、難易度VeryHardは程良く楽しめてそれなりの緊張感あるし、Bloody Palaceはダラダラ暇つぶしになるし、ゴッドオブウォーも再度クリアしてみたけどこっちはイマイチ馴染めないカンジ、みたいなそんなすげーダメ状態な現状. 挙句開発者がどういう意図があったのかを推し量る為に産廃ゲームのデビルメイクライ2まで引っ張り出してやってる辺りはもう馬鹿としか.

あ゛ー.

# 一応ネタとしてNormalMapでかなり荒いリダクションしたモデルでのレイトレの影が変になる問題に対する解(多分)なんかも思いついてはいるのだけど、どーにもこの状況でやる気が出ない:-<

# ついでにFF12まで買ってきてクリアまで篭ったら更なるダメ突入かもなぁ(半ば自虐)、、、まぁ実際はRPGなんぞめんどくてイライラするのでやらんのですが、グラフィックだけは興味ある、何か凄いらしいという話らしいけど、でもやっぱりRPGやるのは苦痛でしか無いし、、、orz

 

2006/3/9

朝まで飲んでてグロッキー寸前なので結果だけ、GLSL続き.


一応このモデルでは使用していないがカラーマップは実装済み、というかこの辺を組み合わせれば一昔前のプリレンダのクオリティは出せる所まで来ているのだよねぇ、、、流石にFSAAかけていると重いけどアンチなしだとこれが本当にグリグリ回るのは「ある意味」時代は進んだなぁ、など(笑) プリレンダと同等のクオリティだと流石にx8サンプルが最低ライン、まだディスプレイリストを最適化してないのだけど、流石にある程度重い(LWのモデラーに大量のポリゴンを読んだ時のような状態に) ちなみに環境光は均一では無く天空と地表方向の2層で、まぁこれは趣味の問題、意外と細部の照明を際立たせる際に寄与するので個人的に良く使う手法(笑)


Toonレンダリング、流石にこのサイズの線をある程度見れるようにすると最低x16サンプルは必要な模様、つまりカクカク:-<

影はステンシルシャドウ、光源の移動を想定しているので(移動しないならbakeしてしまえば良いのだし:-P)ディスプレイリストは作成してない、ディスプレイリストを上手く作りVertexShaderで変形できればもう少し速度が上がるかも、また影を落とす光源は今の所シーンに平行光源1灯まで. アルファクリッピングされ画像との相性が悪いのが問題.

やはり影はまだ今のGPUだと色々制限がきつい、、、GIは流石に求めない(Objが動かないならAmbient Occlusionでも結構誤魔化せるし)もののカラー・スペキュラ・バンプ・クリップマップに影程度までは何とかしたい所、まー時間があればそんなカンジでいじってます.

備考)
なおステンシルシャドウについてはステンシルボリューム境界が汚くなるのを防ぐ為にステンシルボリュームを元のオブジェクトよりも内側に生成する手法などが言われているが、機械的にこれを行うと特にプリレンダのようなポリゴンサイズにむらがあるものではポリゴン表面の連続性が損なわれて影がおかしくなるケースもあったので、ステンシルボリュームについてはそのままレンダリングし、シャドウレンダリング時の影を落とす照明について1-abs(N.L)でスケーリングして影の影響を算出している、というかレイトレの境界アーティファクトを発生させない為にShadowCompやShaderTreeの一部のシェーダなどで使用している方式(笑) ちなみにそのまま照明を単純にオフにする方法では(当然ではあるけど)ステンシルボリュームの境界にレイトレの嫌な影と同様のアーティファクトが発生してしまう:-<




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